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인기 있는 전자 게임-그들은 단지 아이 들을 위한 더 이상

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인기 있는 전자 게임-그들은 단지 아이 들을 위한 더 이상

슈퍼 히어로는 빠른 활동 게임에서 짐승과 우주 침입자와 싸 웁니다. 플레이어는 장엄한 싸움에서 이러한 슈퍼 히어로의 작업을 가정합니다. 다른 게임 플레이어 경주 차량,보트,자전거,헬리콥터와 비행기에서 놀랍게도,덜 혐오 적들이 큰 관심사 경주에서 정상에 와서,낮은 삶에 대한합니다.

아이들이 전자 게임의 무승부로 돌진 한 바와 같이 포켓몬은 공개 사전에 입대했다.

보호자,교육자,전도자 및 입법자는 비난을 받았으며 전자 게임을 계속 제한했습니다. 전자 게임은 끔찍한 점수,불행한 직접 및https://롤스타.cc/  만성적 인 약점으로 인해 오류가 발생했습니다. 당신이 충분히 긴 경우,전자 게임은 우리의 젊은이들이 오늘날 경험하는 모든 문제에 대해 답할 수 있습니다.

한 가지는 확실합니다. 아이들은 그들을 사랑합니다. 그들은 진정으로 확장 숫자를 구입하고 재생할 수 있습니다. 전자 게임 넣어 머물고있다.

개인 거의 절대 첫 번째 컴퓨터의 시대부터 컴퓨터에 주위에 혼란을 시도하고있다. 곧 1950 으로,클로드 섀넌,수학자 및 디자이너,컴퓨터 사람들과 경쟁에서 체스를 수정할 수 있음을 받아 들였다. 그는 인간이 만든 추론의 아이디어에 매료되었다. 이 생각에 대한 탐구에서 분석가와 연구자들은 1950 년대와 1960 년대의 거대하고 성가신 컴퓨터에서 플레이 할 수있는 거친 게임을 계획했습니다.

1970 년대 중반에 동전이 아케이드 게임을하면서 고객 아이템으로서의 주요 실제 전자 게임이 사용되었습니다.1971 년 놀란 부쉬 넬,테드 다 브니 과 알 알콘 주요 게임 조직 인 아타리를 형성했습니다. 그들은 메인 게임 컨트롤 센터와 가장 기억에 남는 전자 게임을 전달 얼마 후,탁구,아케이드 게임으로. 탁구는 신속하게 효과적이었다.

이 성과는 텔레비젼 세트에 올무 될 수있는 홈 게임 제어 센터에 작업을 시작하는 아타리와 다른 회사를 몰았다. 아타리는 1977 년에 가장 기억에 남는 홈 컨트롤 센터를 전달했습니다. 긴 게임은 플레이어의 충동에 변경 될 수있는 카트리지에 배치되기 전에.

1979 년까지 조직,액티비전,이전 아타리 게임 플래너에 의해 형성되었습니다. 이 새로운 조직의 이유는 게임 프로그래밍을 엄격하게 제로화했기 때문입니다. 그들은 다른 사람에게 전자 게임을 하드웨어의 발전에 전달하기로 결정했습니다. 이것은 전자 게임 프로그래밍을 만들고 판매하는 사업을 제작하는 주요 조직이었습니다.

짧은 시간 프레임에서 게임 조직의 큰물 아기 전자 게임 산업에 대 한 프로그래밍을 육성 하려고 뛰어. 결과는 마을 주변 물건을 교반 잘못된 게임의 과잉이었다. 구매자는 거대한 숫자에 기각 및 홈 전자 게임 산업은 거친 패치를 명중 흐리게.

1980 년대 중반까지 전자 게임은 컴퓨터 용으로 제작되었습니다. 다양한 일러스트레이션,적응 가능한 용량 제한 및 보편적으로 유용한 프로세서는 게임을 컴퓨터에서 재생할 수있는 훨씬 더 간단하게 만들었습니다. 게임 제어 센터 사업은 죽은 제외한 모든했다.

1980 년대의 마지막 부분에서,두 일본 조직은 기계적으로 전달되는 새로운 전자 게임을 돌보는 적합했다 게임 제어 센터의 또 다른 시대를 제시했다. 이 조직은 닌텐도와 세가했다. 이 게임 제어 센터는 대부분의 컴퓨터를 능가하는 디자인 용량을 가졌습니다. 닌텐도는 마찬가지로 플레이어가 게임의 활동을 중지 할 수 있도록 제어 센터가 게임 활동을 기록 할 수있는 구성 요소를 제공했다.

바로 닌텐도 뒤에 게임 보이,휴대용 게임 제어 센터를했다. 게임 제어 센터는 1990 년대 동안 편재의 부활에 참여했다.전자 게임의 새로운,상당히 더 세련된 시대는 2001 에 의해 발표되었다. 이 제어 센터에는 플레이 스테이션 2 과 엑스 박스. 전자 게임 추가 활동 및 더 많은 디자인으로 불허 더 많은 마음을 밖으로 터 닝에 보관.

전자 게임,오늘,예술 상태의 작품을 달성했다. 그들은 다소 일반적으로 멋진 디자인과 설득력있는 소리와 함께 하나의 매체로 이동 사전 패키지 게임과 만화 책의 좋은 혼합이다. 흥미롭게도 대부분의 전자 게임은 탁상 게임과 같습니다. 그들은 두 가지 초점 주제 중 하나를 가지고 있습니다. 첫 번째는 허슬 링이고 다른 하나는 지역 또는 적을 잡는 것입니다. 어쩌면 전자 게임이 더 광범위한 군중을 잡기 시작한 것은 이러한 유사성의 직접적인 결과 일 수 있습니다.

전자 게임 개발 그들은 추가 성인 군중에 그리기 시작 했습니다. 처음에 이 게임은 기본적으로 젊은이를 위한 장난감이었다. 게임 사업의 개발 지역은 현재 청소년이 아닙니다. 그것은 어른,모든 종류의 사람들을 개발했습니다. 가장 유명한 테이블 게임의 상당수는 전자 게임 조직에 조정되었습니다. 청소년들이 게임 제어 센터를 텔레비전에 올무로 몰아 넣은 곳에서 어른들은 인터넷을 통해 다른 플레이어들과 자주 컴퓨터를 어지럽히고 있습니다. 조부모는 손자와 함께 전자 게임을하고 있습니다. 그들은 마찬가지로 다른 상태에서 다른 수석 주민 또는 세계의 일부와 함께 인터넷에서 전자 게임을 게임 클럽에 합류. 상위 게임 조직의 많은 수의 더 설립 된 어른들이 게임 사업을위한 새로운 개발 시장 것을 베팅하고 있습니다.

클로드 섀넌은 컴퓨터가 체스를 수정 될 수 있음을 받아 들였다. 그것이 그가 옳았다로. 그는 전자 게임 시트에 체스 기술을 연습 할 때 인터넷을 통해 오는 체스 선수를 분명히 상상하지 못했습니다. 도 아니다 그는 어느 시점에서 비디오 포커,인터넷 클럽 및 모든 연령의 다른 유명한 전자 게임 개인의 모든 사람이 재생 구상 할 수 있습니다. 전자 게임은 더 이상 젊은이들을위한 것이 아닙니다.

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